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什么样的VR游戏才能算好游戏 第11届金翎奖将带给我们答案

来源:vr齐乐  发布时间:2016-10-08

  2016ChinaJoy和第一届eSmart早已过去,但国内对游戏产业的关注并未到此为止,第十一届年度优秀游戏评选大赛(金翎奖)及第八届中国优秀游戏制作人评选大赛(CGDA)的报名工作都已正式开始。而今年这两大颁奖典礼内都不约而同的增加了与VR相关的奖项以表达我国游戏行业对VR相关产业的重视程度。

VR游戏,从眼前开始

  然而在VR百花齐放、欣欣向荣的态势的今天什么是VR游戏,什么样的VR游戏才能算好游戏到现在都还没有一个准确的评判标准。一方面,这与VR设备普及率低有着很大的关系;另一方面,目前普及率高的VR体验内容也相当有限,且很少能有真正让人眼前一亮的作品。因此尽快的确定出一项或多项评判VR游戏的相关标准成为了现今的当务之急。

VR游戏,从眼前开始

  俗话说说游戏游戏,只有参与其中才能算游戏,反观现在大多数的VR游戏都是类似玩家呆呆坐在座位上借助陀螺仪的帮助观看过山车上360度的景色,而且不能有其他的操作。那么这种坐过山车般体验的应用,究竟算不算游戏呢?答案是:当然不能算啦。因为玩家并没有真正的参与互动,相当于坐在电视机前观看比赛,而不能真正的参与其中。

VR游戏,从眼前开始

  那么新的问题就应运而生了,通过双眼作为入口的VR游戏难道不是应该以画面作为第一要素吗?的确,从根本上来说,VR游戏都是通过眼睛来“玩”的,但如果说画面是其中最重要的要素,那未免太过片面。画面的确重要,但这里所说的画面需要拆分成三个部分,即画质、刷新率及延迟响应速度,只有将这三样内容全部处理好,才能称得上一款“画面好”的VR游戏。

  那么什么是画质呢?简单来说就是画面像素点的细腻程度。画质越高,像素点越小,玩家看到的画面就越接近人眼的视网膜极限,即可带来没有锯齿或者马赛克的畅快视觉效果。而由于VR设备需要将显示画面一分为二,其后果便是画质自带减半效果。例如一块1920x1080像素的屏幕,也就是我们常说的1080P屏幕,用在VR设备中会被平均分配给两个眼睛,即每个眼睛看到的仅有960x1080,画面效果大大降低。这也是为何移动VR一直不被看好,最大的原因就是4K甚至8K的显示屏在相对小巧的移动设备上将受到诸多限制,而低分辨率的屏幕则会有糟糕的画质表现。

VR游戏,从眼前开始

  另外屏幕的刷新率越低玩家同样也会感受到越差的游戏体验。刷新率指的是显示屏每秒刷新的次数,刷新率越高将带来越稳定的显示效果,但如果屏幕自己疯狂地进行刷新,内容没有任何变化,那么也没有意义,所以除了刷新率之外,还有另一个相关的指标也至关重要,那就是帧数。帧数指的是每秒显示的画面数量,实际上人眼在接收画面的过程中是一帧一帧地接收的,换句话说,所有连续的画面都可以分解成一张一张独立的图片,而将这些画面串联起来,并用一定的速度播放,才能够让人眼看到完整的动画效果。如果每秒的帧数过低,人眼就可以感受到明显的卡顿,这也是平时大家玩游戏觉得“卡”的掉帧现象。而人眼能够感受到画面不卡顿的临界值为30帧每秒,但稍微有些追求的PC玩家都知道,对于游戏而言,30帧到60帧完全是两种体验,而对于VR游戏来说,60帧甚至在很多时候无法骗过大脑,并会让大脑产生不适,因此索尼向行业提出了一个90帧的“及格线”标准。

  那么延迟响应又是什么呢?如果你用VR设备体验过全景视频,就会知道,当使用者左右摆头时,画面是会随着摆动角度而产生变化的,这借助了设备上的陀螺仪。然而画面的变化并非实时发生的,陀螺仪感受到用户的位移后将信号传输给CPU,CPU再控制GPU改变画面信号,最后通过屏幕刷新显示画面,整个过程虽然是毫秒级别,但对于难以欺骗的人脑来说还是会明显感到延迟,这种看到的内容和大脑反应不同的情况会让使用者产生眩晕感,头晕和恶心便在所难免。想要顺利骗过人类的大脑,业内给出了一个十分明确的数值,20ms,只有当响应时间低于这个数字,才有希望顺利骗过人脑,避免眩晕的发生。

VR游戏,从眼前开始

  然而,即便是将上面三个内容完全解决了,也仅仅达到了VR游戏的及格线标准,因为如果只是好看、不晕、不卡顿,称得上是一个好游戏吗?显然不是,重要的游戏交互、游戏性等问题仍然没有解决。如何让我们的大脑认为眼前的世界在动,但身体却保持静止;如何让玩家的手脚合理地出现在游戏中;如何设计出有趣多样的玩法……这些都是开发者需要继续探讨的问题,一款优秀的VR游戏需要考虑的内容比起普通游戏要多得多。

  随着第十一届年度优秀游戏评选大赛(金翎奖)及第八届中国优秀游戏制作人评选大赛(CGDA)的报名工作的开始什么样的VR游戏才能算好游戏的评判标准也将呈现在我们面前。然我们拭目以待吧。

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